Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
|
objprg:projekty:auticka [04. 11. 2014, 15.45] rydloadm [Zadání] |
objprg:projekty:auticka [10. 12. 2014, 20.54] (aktuální) xdvorak [Analýza] |
||
|---|---|---|---|
| Řádek 16: | Řádek 16: | ||
| **Co je to instance a příklad** | **Co je to instance a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to objekt, který vytváříme za běhu programu. | ||
| **Co je to třída a příklad** | **Co je to třída a příklad** | ||
| **Co je to atribut a příklad** | **Co je to atribut a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození. | ||
| **Co je to metoda a příklad** | **Co je to metoda a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav. | ||
| **Co je to konstruktor a příklad** | **Co je to konstruktor a příklad** | ||
| + | |||
| + | Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída. | ||
| ===== Zadání ===== | ===== Zadání ===== | ||
| Řádek 37: | Řádek 45: | ||
| ===== Analýza ===== | ===== Analýza ===== | ||
| Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | ||
| + | Zcela jistě si určíme hlavní třídu Car, což bude naše autíčko. Je vhodné si vytvořit i nějakou Obstacle, abychom mohli simulovat narážení. | ||