Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Následující verze | Předchozí verze | ||
|
objprg:projekty:auticka [24. 10. 2014, 00.07] rydloadm vytvořeno |
objprg:projekty:auticka [10. 12. 2014, 20.54] (aktuální) xdvorak [Analýza] |
||
|---|---|---|---|
| Řádek 16: | Řádek 16: | ||
| **Co je to instance a příklad** | **Co je to instance a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to objekt, který vytváříme za běhu programu. | ||
| **Co je to třída a příklad** | **Co je to třída a příklad** | ||
| **Co je to atribut a příklad** | **Co je to atribut a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození. | ||
| **Co je to metoda a příklad** | **Co je to metoda a příklad** | ||
| + | |||
| + | Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav. | ||
| **Co je to konstruktor a příklad** | **Co je to konstruktor a příklad** | ||
| + | |||
| + | Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída. | ||
| ===== Zadání ===== | ===== Zadání ===== | ||
| - V herním plánu budeme jezdit autíčkem. | - V herním plánu budeme jezdit autíčkem. | ||
| - | - Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0--100 (0 stojí). | + | - Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0--10 px za act (0 stojí). |
| - Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví. | - Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví. | ||
| - | - Ovládání auta je kurzorovými šipkami (nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost vpřed/vzad, vlevo/vpravo točení volantem) a o=srovnat volant, p=zastavit | + | - Ovládání auta je kurzorovými šipkami: |
| + | - nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost (pokud je to možné, tj. nepřesáhne se max./min. rychlost) | ||
| + | - vlevo/vpravo nastavuje natočení volantu (neotáčí přímo autíčkem, otáčet se bude v actu při jízdě, tj. po zmáčknutí klávesy do strany jezdí autíčko v kruhu i po jejím uvolnění) | ||
| + | - o = srovnat volant na střed | ||
| + | - p = zastavit | ||
| + | - r = vystřídat jízdu vpřed a couvání | ||
| ===== Analýza ===== | ===== Analýza ===== | ||
| Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | ||
| + | Zcela jistě si určíme hlavní třídu Car, což bude naše autíčko. Je vhodné si vytvořit i nějakou Obstacle, abychom mohli simulovat narážení. | ||