Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
|
informatika:maturita:17a [10. 03. 2015, 10.21] xzemla1 |
informatika:maturita:17a [13. 02. 2018, 20.00] (aktuální) xsilling zvětšení use case nadpisu |
||
|---|---|---|---|
| Řádek 1: | Řádek 1: | ||
| - | Grafický popis algoritmu | + | ====== Grafický popis algoritmu ====== |
| - | <WRAP center round tip 60%> | + | |
| - | POUZE KONCEPT | + | |
| - | </WRAP> | + | |
| - | vývojový diagram | + | ===== Vývojový diagram ===== |
| - | slouží ke grafickému znázornění algoritmu pomocí symbolů a čar (šipek) | + | |
| - | pravidla: | + | Vývojový diagram slouží ke grafickému znázornění algoritmu pomocí symbolů a čar (šipek). Algoritmus je přesný postup, kterým lze vyřešit danou úlohu. |
| - | algoritmus postupuje shora dolů, zleva doprava, pokud není jiný směr uveden šipkami, ty určují směr v jiném případě | + | |
| - | obdélník s popisem - krok algoritmu | + | ==== Pravidla ==== |
| - | kosočtverec - větvení postupu algoritmu podle splnění podmínky(cyklus) ?? | + | |
| - | obdélník se zaoblenými rohy - počátek nebo ukončení algoritmu | + | |
| - | obdélník s čarami po stranách - programy | + | |
| - | rovnoběžník(lichoběžník) - vstup, výstup | + | |
| - | šestiúhelník - cyklus | + | |
| - | druhy algoritmů | + | Ve vývojovém diagramu se postupuje shora dolů a zleva doprava, lze však změnit směr užitím šipek. |
| - | document flowcharts - ukazují řízení toků dokumentů | + | |
| - | data flowcharts - řizení toků dat | + | |
| - | system flowcharts - řízení toků fyzické vrstvy, nebo vrstvy zdrojů | + | |
| - | program flowcharts - řízení toků v programu | + | |
| - | UML | + | Pro zápis diagramu používáme následující symboly (spolu s vnitřními popisy): |
| - | unified modeling language | + | |
| - | grafický jazyk pro vyzualizaci a návrhy programových způsobů. Podporuje objektově orientovaný přístup k analýze, ale již nespecifikuje metodiku funkce programu. | + | * **obdélník** – krok algoritmu (příkazy – například i výpis) |
| + | * **kosočtverec** – větvení postupu algoritmu podle naplnění podmínky; bývá (z hlediska ISO normy pro neimperativní paradigmata nesprávně) používán i jako podmínka pro cykly | ||
| + | * **zaoblený obdélník** – počátek nebo ukončení algoritmu | ||
| + | * **obdélník se svislými čarami po stranách** – dodatečné podprogramy | ||
| + | * **rovnoběžník** – vstup | ||
| + | * **obdélník s ořezanými rohy** – ohraničení kroků cyklu tak, aby byly ohraničeny neořezanými stranami (pro //for// a //while// je podmínka uvnitř horní hranice, pro //do while// uvnitř hranice spodní) | ||
| + | |||
| + | {{:informatika:maturita:250px-vyvojovy_diagram_zarovka.png?500 | Příklad vývojového diagramu}} | ||
| + | |||
| + | ==== Druhy vývojových diagramů ==== | ||
| + | |||
| + | * **document flowcharts** – řízení toků dokumentů | ||
| + | * **data flowcharts** – řízení toků dat | ||
| + | * **system flowcharts** – řízení toků fyzické vrstvy nebo vrstvy zdrojů | ||
| + | * **program flowcharts** – řízení toků v programu | ||
| + | |||
| + | ===== UML ===== | ||
| + | |||
| + | Název z angličtiny – **unified modeling language**. | ||
| + | |||
| + | Jedná se o grafický jazyk pro vizualizaci a návrhy programových způsobů. Podporuje objektově orientovaný přístup k analýze, ale již nespecifikuje metodiku funkce programu. | ||
| + | |||
| + | ==== Účely UML ==== | ||
| + | |||
| + | * **Kreslení konceptu** – do diagramů se nakreslí podstatné věci před programováním. Modelovací software jako Umbrello poté umožňuje generování šablony kódu podle UML konceptu. | ||
| + | * **Kreslení detailních návrhů** – umožňují programátorovi lépe pochopit analytické zadání. | ||
| + | * **Jako programovací jazyk** – kód spustitelný přímo z diagramů, v této souvislosti se často používá pojem MDA (model driven architecture). | ||
| + | |||
| + | ==== Základní dělení diagramů UML ==== | ||
| + | |||
| + | UML umožňuje tvorbu několika typů diagramů, které můžeme kategorizovat podle toho, jaké aspekty systému reprezentují: | ||
| + | |||
| + | * **Diagramy použití a chování** – zobrazují vnější chování systému a jeho funkce (use case diagramy). | ||
| + | * **Diagramy struktur** – zobrazují prvky, které musí být přítomny v systému, aby mohl správně fungovat, respektive jeho logickou strukturu (diagramy tříd, diagramy objektů, diagramy komponent). | ||
| + | * **Diagramy interakcí** – speciální druh diagramů chování, který se zaměřuje na znázornění toku dat a komunikace uvnitř modelovaného systému (sekvenční diagramy, komunikační diagramy). | ||
| + | |||
| + | ==== Use case diagramy ==== | ||
| + | |||
| + | Doslova diagramy "případů užití" – zobrazují funkcionalitu systému – pouze chování programu (nikoliv přesnou realizaci), a to přímo očima koncového uživatele. Diagram tedy pouze ukazuje, co má systém umět. | ||
| + | |||
| + | Základní dva prvky diagramu jsou značky aktérů (actors – uživatelé) a případů užití (use cases – jednotlivé možnosti, které se aktérům nabízejí). | ||
| + | |||
| + | {{ :informatika:maturita:usecase_diagram.png?500 | Příklad use case diagramu}} | ||
| + | |||
| + | ==== Diagramy tříd ==== | ||
| + | |||
| + | Diagramy tříd se využívají k zobrazení tříd, jejich metod, atributů a vztahů mezi nimi. | ||
| + | |||
| + | === Vztahy a značení === | ||
| + | |||
| + | * **Asociace** – vztah informuje o spojení instancí dvou tříd | ||
| + | * **Agregace** – vztah celek – část | ||
| + | * **Kompozice** – silnější verze agregace | ||
| + | * **Dědičnost** – potomek dědí atributy předka | ||
| + | * **Závislost** – změna jedné třídy ovlivní třídu druhou | ||
| + | * **Realizace** – souhrn všech veřejně dostupných metod dané třídy | ||
| + | * **+** = public | ||
| + | * **−** = private | ||
| + | * **#** = protected | ||
| + | |||
| + | {{ :informatika:maturita:class_1.gif | Příklad diagramu tříd}} | ||
| + | |||
| + | ==== Diagramy objektů ==== | ||
| + | |||
| + | Diagramy objektů (nebo také instancí) fungují podobně jako diagramy tříd, ovšem zachycují stav běžícího systému v přesně daném momentu – nezobrazují třídy, ale jejich konkrétní instance, u kterých očekáváme, že by se v systému mohly za běhu vyskytnout. | ||
| + | |||
| + | {{ :informatika:maturita:objektovy.gif | Příklad diagramu objektů}} | ||
| + | |||
| + | ==== Sekvenční diagramy ==== | ||
| + | |||
| + | Sekvenční diagramy (také diagramy událostí) se starají o znázornění posloupného zasílání zpráv a požadavků mezi sledovanými objekty. Ty jsou znázorněny v horní části diagramu a vychází z nich svislé přerušované čáry (lifelines) indikující jejich existenci (při smazání končí znakem X). Následně se (zleva) posílají objektům požadavky pomocí šipek doplněných o název volané funkce. Šipky mohou být rovněž přerušované, v takovém případě však značí odpovědi na požadavky. Doba zpracování požadavků se znázorňuje obdélníky na lifeline. | ||
| + | |||
| + | {{ :informatika:maturita:sekvencni.png | Příklad sekvenčního diagramu}} | ||
| - | účely UML | ||
| - | Kreslení konceptu - do diagramů se nakreslí podstatné věci před programováním | ||
| - | Kreslení detailních návrhů - aby programátor přesně pochopil, co mu analytik zadává | ||
| - | Jako programovací jazyk - z diagramů přímo spustitelný kód, v této souvislosti se často používá pojem MDA (model driven architecture) | ||